Il forte business dei videogiochi Società

Il mondo del cinema è un’industria che macina miliardi. Ma esiste un’altra industria che genera profitti se non pari, di poco inferiori, pur essendo più giovane e potendo contare su una platea decisamente più ristretta. Sto parlando dell’industria dei videogiochi.

Eredi dei flipper, dei calcio balilla e dei juke-box, i videogame hanno fatto la loro comparsa negli anni ‘70 negli Stati Uniti, come delle macchinette mangiasoldi più innocue delle slot machines e capaci di calamitare l’attenzione dei ragazzi con luci e suoni. Dapprima presenti nei bar e nei locali, hanno poi finito per riscuotere un successo tale da far nascere un nuovo genere di esercizio commerciale, le cosiddette sale giochi.

Quello che distingueva i primi videogiochi arcade (termine che indica gli ormai antichi dispositivi dotati di pulsanti e di solito di una o due leve, con i quali è possibile giocare inserendo una moneta o un gettone) da aggeggi molto simili come i videopoker e le slot machines, era il fatto che i primi non elargivano premi in denaro. Non trattandosi quindi di un gioco d’azzardo, non ricadevano nelle severe legislazioni che in quasi tutti i paesi regolano quest’ultimo. Ecco quindi che i più affezionati utilizzatori di videogiochi erano i giovanissimi, ragazzi poco meno che adolescenti, principalmente maschi. Le sale gioco diventarono presto, anche in Italia, una delle mete preferite da coloro che marinavano la scuola.

Un balzo in avanti nel business dei videogame avvenne negli anni ‘80, con la nascita delle prime console casalinghe. Società come l’americana Atari o le giapponesi Nintendo e Sega svilupparono console da collegare al televisore (e poco dopo anche console portatili da tenere in tasca) nelle quali inserire cartucce di gioco, ciascuna contenente il software di un videogame diverso. In pratica, era come avere una sala giochi nel salotto di casa, per divertirsi in solitario o intrattenersi con gli amici.

Il decennio successivo vide un autentico boom del mercato videoludico, con la nascita (e spesso anche la morte) di numerose console e di aziende produttrici di videogiochi sempre più elaborati e sempre più perfetti dal punto di vista delle trame, della grafica e dei meccanismi di gioco.

La guerra delle console ha avuto vincitori e vinti: la Atari fallì, la Sega abbandonò la produzione di console in favore dello sviluppo di videogiochi per le rivali. La Sony conquistò una notevole fetta di mercato con l’introduzione della Playstation e delle sue versioni successive (il prossimo modello, la Playstation 5, uscirà tra circa un anno). La Microsoft irruppe con prepotenza nel settore grazie all’Xbox. E naturalmente, fuori dall’ambiente delle console riusciva a fiorire anche un ampio mercato di videogiochi per personal computer.

Il nuovo secolo ha visto la diffusione di internet e, in particolar modo da quando la connessione ad alta velocità è diventata d’uso comune, dei videogiochi online. Questi ultimi attirano una moltitudine di utenti da tutto il mondo, poiché consentono di giocare non contro un programma che gira su pc o su console, ma contro altre persone. Sono nati così titoli popolarissimi quali World of Warcraft, League of Legends e l’ultimo, che gode di un successo senza precedenti, l’ormai celebre Fortnite.

Coloro i quali non sono avvezzi al mondo dei videogiochi non sospetterebbero mai che ogni nuova uscita di titoli quali FIFA 19 (popolarissima serie di videogame a tema calcistico) portino alle aziende che li mettono in commercio incassi paragonabili a quelli di un blockbuster hollywoodiano, o che le case produttrici come la EA Sports, la Blizzard o la Epic fatturino miliardi di dollari ogni anno.

Come spesso capita, quando il gioco si fa serio e le cifre in ballo iniziano a diventare da capogiro, non mancano gli eccessi: non sono poche le persone che hanno speso cifre folli per potenziare il loro personaggio in un gioco online. E in America un quattordicenne sorpreso a barare a Fortnite, tramite l’utilizzo di un programma illecito, non è stato soltanto bandito dal gioco, ma denunciato dall’azienda produttrice Epic, che ha intenzione di trascinarlo in tribunale per truffa.

Dunque, per citare le parole di Reki Kawahara, scrittore giapponese autore di una fortunata serie di romanzi ambientati appunto nel mondo dei videogiochi, anche se questo è un game, non è affatto un gioco.

CARLO DELASSO